Reseña: Songbringer – Aventuras tecnomedievales a lo Legend of Zelda

Desarrolla: Wizzard Fu

Distribuye: Double Eleven

Fecha de Lanzamiento: 1 de Septiembre de 2017  (PC/XOne)

                                             5 de Septiembre de 2017 (PS4)

Genero: Acción/Aventuras

Puedes Jugarlo en: PC/XOne/PS4

Análisis basado en una copia digital para Steam facilitada por Wizzard Fu.

The Legend of Zelda. Evocar ese nombre, inmediatamente nos recuerda a Hyrule, una tierra de fantasía en la que un valiente muchachito de rubias cabelleras llamado Link, ataviado con una túnica verde y armado con tan solo una espada, recorría los bellos parajes de este reino, para poner fin al malvado Ganon. Una premisa que desde mediados de los ´80 ha deleitado a gran cantidad de jugadores, convirtiendo a dicho videojuego en un clásico… y en fuente de inspiración para muchísimos juegos, tal como es el caso de Songbringer.

Este titulo, creado por Wizzard Fu -cuyo único miembro es Nathanael Weiss– toma el afamado videojuego de Nintendo y le da un retoque futurista, moderno, pero sin dejar de lado la esencia “Zelda“. De hecho, en ningún momento se nota un esfuerzo por esconder sus influencias, lo cual no esta para nada mal. Sin embargo, el punto aquí es ¿Consigue Songbringer estar a la altura del clásico en que se basa?

Lo primero que se nos permite hacer, antes de comenzar a jugar, es definir Ekzera, mundo en que se desarrolla la aventura. Los escenarios se generan en forma procedural a partir de una semilla compuesta por seis letras. Esto quiere decir que en cada nueva partida, según los caracteres que escojamos, la disposición del escenario sera diferente. Cabe acotar que una misma combinación de letras siempre generará el mismo mundo.

Otra de las opciones que podemos elegir es la dificultad. Un desafío de juego normal implica que si fallamos, podemos volver a intentarlo comenzando desde el ultimo punto de guardado.  Por otra parte, en dificultad alta, amen de que los enemigos son mas duros, habrá que tener en cuenta el perma-death, lo que implicará que tendremos que volver a empezar de cero si morimos.

Con Songbringer, Wizzard Fu pretende homenajear de algún modo a The Legend of Zelda, aunque presentando una estética tecno-medieval.

En Songbringer no asumimos el papel de un “niño bien”, sino todo lo contrario… y no me refiero a que el protagonista sea malo. El héroe del juego es Roq, un sujeto bastante festivo, cuyo peinado y forma de vestir lo asemejan bastante a una estrella de Rock. ¡Un momento! Roq… Rock… ahora todo cobra sentido…

Durante su estadía en Ekzera, Roq contara con la compañía de Jib. Este simpático robot sera de gran ayuda, ya que nos asistirá buscando dinero, salud y objetos. Un llamativo detalle es que un segundo jugador podrá tomar el control del metálico partenaire, pudiendo disfrutar de una partida en cooperativo. Un bonito agregado que es de agradecer.

Songbringer

Imagino que ahora querrán saber como es que llegamos a la superficie del planeta. Todo comienza cuando nuestro personaje y otros tripulantes de la Songbringer (nave espacial que da nombre al juego) comienzan a explorar la superficie de Ekzera a bordo de unas motos voladoras. Mientras recorrían el entorno en busca de suministros, un extraño rayo los alcanza provocando un accidente. Al desperar, maltrecho y sin camisa, Roq deberá entonces buscar un modo de volver a la nave y no perecer en el intento.

Como si esto no fuera suficiente, un problema mayúsculo se suma a la historia cuando Roq se topa accidentalmente con la Nanoespada, una brillante hoja que hace zumbidos similares al sable de luz. Sin la menor idea de los inconvenientes que esto podría causar, al tomar este arma y levantarla en forma triunfal (en un gesto similar al que hace Link), el descamisado héroe despierta un antiguo mal que amenaza con poner fin a toda forma de vida. De mas esta decir que, ademas de volver a casa, tambien tendremos que devolver el orden al universo.

El mundo de Ekzera se genera de forma procedural a partir de una semilla compuesta por seis letras.

Sera entonces que tomando control absoluto del protagonista comencemos a movernos por los pequeños escenarios que conforman el mapa. Al igual que Zelda -lo siento, comparar se hace inevitable- aquí el desplazamiento no es continuo. Es decir, cada vez que llegamos al borde del lugar donde nos encontramos, se genera el sitio adyacente.

El titulo nos propone explorar, a la vez que batallamos contra todo tipo de enemigos, blandiendo por supuesto, la Nanoespada. Sin embargo, conforme vayamos avanzando en la aventura encontraremos otros objetos que pasaran a formar parte de nuestro arsenal. La galera boomerang, bombas, e incluso habilidades, algunas pasivas como la capacidad de generar un escudo u otras activas como meditar (si, meditar, leyeron bien) serán de gran ayuda para avanzar.

Songbringer

Ademas, muchos objetos podran ser potenciados con mejoras elementales. Por ejemplo, podemos añadir un efecto de rayo a las bombas o daño de hielo a la galera-boomerang, entre otras tantas posibilidades. Lo interesante es que muchos de los items mejorados resultaran muy útiles a la hora de explorar o de resolver determinados puzzles.

Como les contara mas arriba, la misión de Roq sera la de restaurar la paz y el orden, destruyendo al malvado ejercito que el mismo despertó. Para ello tendremos que superar la nada despreciable suma de diez mazmorras, cada una con su jefe final. Es importante destacar que hay un orden establecido en el que superar los calabozos, me refiero a que para superar el segundo, hay que haber antes finalizado el primero. Esto se debe a que siempre necesitaremos algún objeto especifico para superar ciertos obstáculos. También a que los niveles de dificultad se disparan considerablemente y en caso de que se nos ocurra ir a la novena mazmorra antes que pasar por las demás, superarla puede llegara tornarse muy frustrante.

Roq dispone de varias armas y objetos que podran ser mejorados conforme avancemos en el juego.

Respecto a lo jugable no hay mucho mas que agregar, lo cual no significa que no tenga nada mas que decir del titulo. Un análisis no estaría completo si solo me limitara a destacar los puntos fuertes del juego. Ahora toca hablar de esas cuestiones que no están del todo bien o, que al menos no terminan de convencer.

En primer lugar, la generación del mundo en forma procedural. Entiendo que es lindo cada vez que comenzamos una nueva partida, tener la sensación de que exploramos un mundo totalmente nuevo. Sin embargo, esta aleatoriedad da lugar a algunos problemas. Por ejemplo, algunos sectores del mapa no tienen razón de ser o simplemente son callejones sin salida. Lo mismo sucede con las mazmorras, que presentan salas sin propósito alguno.

Songbringer

Por otra parte, la falta de inspiración en los puzzles. No hay prácticamente mayor desafío que el de correr una piedra para abrir una puerta. Se que las comparaciones no son buenas, pero, mientras que The Legend of Zelda nos ponía a pensar como resolver una situación para avanzar, Songbringer nos pone todo demasiado fácil.

Tambien hay una serie de inconvenientes con el sistema de combate. Las colisiones no son del todo precisas. Muchas veces cuando los ataques de espada parecen dar en el blanco fallan. Otras tantas, un golpe enemigo que parece que no nos fuera a alcanzar, nos da de lleno. Usar bombas puede volverse una trampa mortal debido a que se desconoce el alcance de la explosión. Sea como sea, estas pequeñas cuestiones se traducen en perdidas de vida, paciencia y frustración, especialmente cuando por uno de estos errores se pierde una partida con muerte permanente.

Wizzard Fu deja la generación del mundo en manos de la aleatoriedad, lo cual no arroja siempre los mejores resultados. 

Finalmente, me encontré con una dicotomía en el apartado técnico. Songbringer emplea hábilmente un hermoso pixel-art para dar vida a su universo. A nivel gráfico podemos apreciar una bonita paleta de colores y detalles por doquier. Por dar ejemplos, es hermoso ver como al caer gotas de lluvia se generan pequeños charcos, o al oscurecer apreciar a cientos de luciérnagas iluminar los arbustos. El problema -y he aquí la contradicción- es que tanto detallismo y movimiento, normalmente hace que perdamos de vista a los enemigos, que quedan perdidos (cuasi mimetizados) en el entorno.

Algo similar sucede con el apartado sonoro. Las melodías pasan de ser tonadas electrónicas con bonitos patrones rítmicos… a sonidos sin sentido aparente. Pareciera que lo procedural tambien hubiera afectado a este aspecto. Los efectos por su parte son agradables, especialmente el zumbido de la espada que nos hace sentir un poquito Jedis.

Songbringer

Conclusión:

Volviendo al planteo realizado al comienzo del análisis, Wizzard Fu ha conseguido realizar una interesante propuesta, aunque lamentablemente no llega a estar a la altura de The Legend of Zelda. Aun con sus errores, es evidente que Nathanael Weiss ha tenido buenas intenciones y supo darle personalidad a su creación. Songbringer es entretenido y evoca, en cierto modo, la gloria de un clásico de antaño. Eso si, dudo que de acá a diez años, alguien termine recordando el nombre de Roq, con el mismo cariño que se recuerda a Link.

Puntaje Final:

 6,5

¿Que tiene de bueno?

+Un interesante intento por evocar la gloria de un clásico.

+Roq y su carácter despreocupado dota al titulo de mucha personalidad.

+El apartado gráfico pixel-art y sus detalles.

+La generación procedural del mundo hace que cada partida sea diferente…

¿Que tiene de malo?

-…Aunque la aleatoriedad de como resultado un diseño de niveles cuestionable.

-Puzzles fáciles y carentes de inspiración.

-Los problemas en el sistema de colisiones pueden jugarnos malas pasadas.

-No deja de ser un titulo calcado de un concepto ya visto.

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